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Trabajos de grado Pregrado en Diseño Gráfico

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    Small Hell: experiencia narrativa interactiva para la autoaceptación en jóvenes
    (2026) Ortega Rodríguez, Daniel Isaac
    Small Hell es un proyecto de grado de diseño gráfico que propone un webcómic interactivo de fantasía oscura para promover la autoaceptación en jóvenes de 18 a 22 años. El proyecto parte de la problemática de la sobreestimulación digital, el consumo acelerado de videos cortos y la comparación social, factores que pueden afectar la percepción de la identidad, la apariencia y la autoestima. La propuesta se centra en Thym, un demonio pequeño que vive en un limbo hostil donde la fuerza física define el valor social. A través de su historia, el usuario acompaña al personaje en un proceso donde una aparente desventaja se transforma en una fortaleza narrativa. La metodología combinó investigación, bocetación, prototipado y validación bajo un enfoque mixto, apoyado en el Diseño de Interacción. El prototipo fue desarrollado en Figma con lectura vertical, microinteracciones, navegación móvil y recursos visuales pensados para una experiencia breve. La validación se realizó de forma remota mediante Useberry, con encuestas pre y post, métricas de navegación, tiempo de interacción y finalización. Los resultados evidenciaron una experiencia funcional, clara y con conexión emocional positiva hacia Thym. También se identificaron ajustes necesarios en ritmo narrativo, visibilidad de controles y tensión emocional. En conclusión, Small Hell demuestra que una narrativa gráfica breve e interactiva puede abrir espacios de reflexión sobre autoestima y autoaceptación en audiencias jóvenes.
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    Sistema hibrido de acompañamiento para personas mayores con deterioro cognitivo leve
    (2026) Zapata Lambraño, Nathalie
    El aumento de casos asociados al deterioro cognitivo leve en adultos mayores evidencia la necesidad de desarrollar herramientas accesibles que permitan acompañar procesos de estimulación cognitiva desde contextos cotidianos y no únicamente clínicos. Frente a esta problemática, el proyecto Conecta propone el diseño de un sistema híbrido de acompañamiento cognitivo que integra aplicación digital, tarjetas manipulativas, fichas y una guía física, orientado a favorecer experiencias comprensibles, accesibles y emocionalmente cercanas para adultos mayores. La investigación se desarrolló desde una metodología basada en el Doble Diamante, permitiendo explorar el contexto del envejecimiento, las necesidades de los usuarios y el papel del diseño centrado en la experiencia humana dentro de procesos de bienestar cognitivo. A través de un enfoque cualitativo y exploratorio, se realizaron entrevistas semiestructuradas con un profesional en neurología, una profesional en psicología y un usuario potencial, con el fin de validar la pertinencia conceptual, funcional y emocional del sistema. El proceso permitió identificar que las dinámicas basadas en situaciones cotidianas, el lenguaje visual simple y la integración entre elementos físicos y digitales favorecen la comprensión, participación y motivación del usuario. Asimismo, se evidenció que el acompañamiento familiar cumple un papel importante dentro de la experiencia y que la interacción manipulativa facilita procesos de atención, reconocimiento y asociación cognitiva. Durante el desarrollo del proyecto se realizaron distintas etapas de bocetación y prototipado relacionadas con identidad visual, aplicación, tarjetas cognitivas, guía física y empaque, permitiendo ajustar aspectos de accesibilidad, claridad visual y organización de la experiencia. Entre los principales hallazgos se identificó la necesidad de simplificar el lenguaje, mejorar la legibilidad, reorganizar instrucciones y diseñar un sistema de empaque que guiara intuitivamente el uso de todos los componentes. Finalmente, Conecta demuestra el potencial del diseño como herramienta capaz de generar experiencias de acompañamiento cognitivo desde una perspectiva accesible, humana y emocionalmente significativa. Más allá de funcionar como un sistema de estimulación cognitiva, el proyecto plantea una experiencia híbrida que busca conectar memoria, interacción y bienestar dentro de la vida cotidiana de los adultos mayores.
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    Barranquilla sin filtro: diseño de un kit gráfico que comunica la cotidianidad de vivir la ciudad
    (2026) Sampayo Insignares, Daniela Lucía
    El presente proyecto de grado tiene como objetivo diseñar un sistema gráfico dirigido a estudiantes de intercambio de la Universidad del Norte, con el fin de facilitar su adaptación cultural y social a Barranquilla a través de una comunicación visual cercana, accesible y dinámica. El proyecto surge a partir de la necesidad de contextualizar aspectos cotidianos de la ciudad que normalmente no son explicados en guías turísticas tradicionales, como las dinámicas sociales, las formas de comunicación, el clima, las costumbres y los códigos culturales barranquilleros. La investigación se desarrolló bajo la metodología del Doble Diamante, integrando procesos de exploración, análisis, conceptualización, desarrollo y validación. Para comprender las necesidades del público objetivo, se realizaron encuestas y entrevistas tanto a estudiantes extranjeros como a expertos relacionados con la cultura barranquillera y la movilidad internacional. Los resultados evidenciaron que muchos estudiantes experimentan situaciones de confusión o choque cultural al llegar a la ciudad, especialmente frente a las dinámicas sociales, el lenguaje cotidiano, la movilidad y las condiciones climáticas. Como resultado del proceso investigativo y creativo, se diseñó un kit compuesto por una guía de supervivencia ilustrada, un termo reutilizable, stickers coleccionables y un tote bag. Cada elemento fue desarrollado bajo una identidad visual inspirada en la cultura caribeña, utilizando ilustraciones, colores vibrantes y recursos gráficos que representan la esencia cotidiana de Barranquilla. El sistema busca generar una experiencia interactiva y cercana que permita al usuario comprender la ciudad desde una perspectiva más humana y experiencial. Finalmente, el proyecto fue validado con estudiantes internacionales y Global Peers de la Universidad del Norte, quienes interactuaron con los prototipos y compartieron opiniones sobre su funcionalidad, utilidad y atractivo visual. Los resultados demostraron una respuesta positiva hacia el kit, destacando especialmente la guía ilustrada y la dinámica interactiva de los stickers con el termo. En conclusión, el proyecto logró comunicar de manera efectiva aspectos de la cultura barranquillera y evidenció el potencial del diseño gráfico como herramienta para facilitar procesos de adaptación cultural y construcción de experiencias significativas en contextos universitarios internacionales.
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    Diseño de un material pedagógico interactivo, para la promoción de la cultura cívico-tributaria en jóvenes colombianos
    (2026) Rocha Suárez, Sofía
    El proyecto propone el diseño de un material pedagógico interactivo orientado a la promoción de la cultura cívico-tributaria en jóvenes colombianos entre 16 y 28 años, estructurado a partir del concepto de Vida Tributaria (VT) como una línea de tiempo que organiza las responsabilidades fiscales según distintos momentos de la vida adulta. La propuesta surge ante la identificación de enfoques educativos excesivamente técnicos y poco contextualizados, que dificultan la comprensión y apropiación de estos contenidos por parte de los jóvenes. Mediante una metodología centrada en el diseño editorial, el diseño instruccional y la experiencia de usuario, el material pedagógico interactivo plantea una arquitectura de información progresiva, apoyada en lenguaje claro, recursos visuales y elementos interactivos que facilitan la comprensión de conceptos tributarios complejos. Dado el alcance académico del proyecto, el entregable final comprende tres productos concretos: el diseño del módulo de emprendimiento, concebido como sección representativa del sistema editorial propuesto, y dos estrategias de comunicación digital en Instagram, que incluye 3 piezas de contenido educativo en formato carrusel, 4 en reel, y una parrilla de contenido de un mes orientada a la difusión y comercialización del material. El proyecto se plantea como una herramienta formativa que contribuye a una comprensión más informada y contextualizada de la cultura cívico-tributaria, con proyección futura hacia otras plataformas digitales. El proyecto se plantea como una herramienta editorial de apoyo que contribuye a una comprensión más informada y contextualizada de la cultura cívico-tributaria, con potencial de proyección futura hacia un espacio digital complementario de carácter informativo.
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    Diseño de un ecosistema digital interactivo (UI/UX) para la visibilización y dignificación de la oferta gastronómica tradicional en Sabanagrande
    (2026) Pizarro Andrade, Javier David
    El proyecto propone el diseño de un ecosistema digital y aplicación móvil interactiva orientado a la sistematización, curaduría y dignificación de la oferta gastronómica formal de tradición en Sabanagrande, estructurado a partir de un sistema de geolocalización y un catálogo visual que posiciona a los restaurantes locales como joyas ocultas del municipio. La propuesta surge ante la identificación de una carencia de visibilidad y conexión digital en el sector, una problemática que limita el acceso de turistas y visitantes foráneos, relegando a los establecimientos consolidados al anonimato. Mediante una metodología centrada en la investigación-acción (I-A) y el Diseño Centrado en el Usuario (UX/UI), el ecosistema digital plantea una arquitectura de información fluida, apoyada en una identidad visual sólida, recursos fotográficos y elementos interactivos gamificados (pasaporte de sellos) que facilitan la conexión entre el entorno digital y el espacio físico del local ("phygital"). Dado el alcance académico del proyecto, el entregable final comprende tres productos concretos: el prototipo interactivo de alta fidelidad desarrollado en Figma, un diagrama de sistema estilo infografía vertical que mapea el recorrido del usuario (customer journey), y un vídeo descriptivo y de validación cualitativa que documenta la navegación de la interfaz y la simulación del escaneo de códigos QR en las mesas. El proyecto se plantea como una herramienta tecnológica que contribuye a un descubrimiento más informado y valorizado de la cultura culinaria local, con proyección futura hacia su desarrollo integral en tiendas de aplicaciones. El proyecto se plantea como una plataforma digital de apoyo que contribuye a una comercialización más conectada y contextualizada del patrimonio gastronómico formal, con potencial de proyección futura hacia un ecosistema de integración turística departamental.
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    Entre risos y raíces: diseño de un kit de autocuidado capilar para niñas afro, rizadas y onduladas
    (2026) Pérez Romero, Yuliana María
    El cabello afro, rizado y ondulado en mujeres y niñas ha sido históricamente objeto de estereotipos negativos y presión social que afectan la construcción de la autoestima y la identidad en la etapa preadolescente. En municipios como Santo Tomás, Atlántico donde el acceso a información y recursos específicamente diseñados para el cuidado de este tipo de cabellos, para esta población y rango de edad es escaso, el presente proyecto propone el diseño de Cuscú: amo mis greñas, un kit de autocuidado capilar dirigido a niñas entre 9 y 12 años. El proyecto se fundamenta en los principios del Diseño Centrado en el Usuario y en referentes teóricos del aprendizaje experiencial y la pedagogía crítica, los cuales orientaron tanto la definición del problema como las decisiones de diseño. A partir de una encuesta aplicada en el municipio de Santo Tomás, Atlántico, se identificaron las necesidades prácticas, emocionales y culturales de las niñas, dando lugar a una propuesta que integra el Manual Cuscú, tarjetas de rutina y de afirmación, contenido audiovisual complementario y accesorios para el cuidado del cabello, articulados bajo un sistema visual coherente. El resultado es una herramienta que busca acompañar a las niñas en el reconocimiento de su cabello natural, fortalecer su autoestima y consolidar su vínculo con la identidad cultural afrodescendiente.
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    Aventuras Colombia: diseño de material pedagógico físico con realidad aumentada para el aprendizaje sobre las regiones de Colombia en el área de ciencias sociales en estudiantes de tercer grado de educación básica primaria de la I.E. Técnica Juan José Nieto, Baranoa, Atlántico
    (2026) Pantoja Consuegra, Santiago Andrés
    El presente proyecto propone el diseño de Aventuras Colombia, un sistema pedagógico con integración de realidad aumentada dirigido a estudiantes de tercer grado de educación básica primaria de 8 y 9 años de la I.E. Técnica Juan José Nieto del municipio de Baranoa, Atlántico, como apoyo al área de Ciencias Sociales. La propuesta busca fortalecer la enseñanza de las regiones de Colombia mediante recursos didácticos innovadores que respondan a las características cognitivas de los estudiantes y complementen las metodologías tradicionales del aula. El sistema se estructura en tres componentes articulados: el libro físico, un cuaderno de viaje guiado por Pipo, personaje ficticio que funciona como hilo conductor narrativo a través del cual los estudiantes recorren las seis regiones del país, Caribe, Pacífica, Andina, Orinoquía, Amazonía e Insular, explorando su ubicación geográfica, descripción general, plato típico y vestimenta representativa; la aplicación móvil Aventuras Colombia, desarrollada en Unity para dispositivos Android, que mediante realidad aumentada permite visualizar modelos tridimensionales que al ser interactuados reproducen un audio descriptivo de cada elemento, transformando al estudiante de receptor pasivo a participante activo de su propio aprendizaje; y la guía de actividades, material independiente aplicado por el docente para verificar y afianzar la comprensión de los contenidos trabajados. Esta propuesta responde a la necesidad de incorporar tecnologías accesibles en el aula sin depender de conectividad permanente, contribuyendo a la innovación educativa y al desarrollo de experiencias de aprendizaje dinámicas y pertinentes para la educación primaria.
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    Sistema web de entrenamiento simulado con inteligencia artificial para el desarrollo de habilidades blandas en diseñadores gráficos freelance
    (2026) Neira Poveda, José David
    PRÁCTIX es una plataforma web de entrenamiento simulado diseñada para cerrar la brecha entre la formación académica del diseñador gráfico y las exigencias del mercado profesional independiente. El problema que el sistema busca resolver es concreto y documentado: los diseñadores gráficos en formación desarrollan competencias técnicas sólidas durante su carrera, pero llegan al mercado sin ningún entrenamiento en habilidades de negociación, comunicación estratégica con clientes o defensa del valor de su trabajo. En Barranquilla y en buena parte del país, el mercado del diseño está dominado por agencias que contratan diseñadores novatos como ejecutores de órdenes, privando al profesional del contacto directo con el cliente y de la posibilidad de desarrollar esas habilidades en contexto real. PRÁCTIX responde a esa brecha con un entorno de práctica segura estructurado en cuatro componentes. El primero es la Identidad Visual y Presencia Estratégica, que establece el posicionamiento profesional del diseñador como condición previa de cualquier negociación. El segundo es el Test de Nivel y Segmentación de Experiencia, que evalúa el comportamiento real del usuario mediante tres casos conversacionales breves para asignarle el recorrido correcto dentro del sistema. El tercero es el Simulador Conversacional IA en Tiempo Real, el núcleo del sistema, que enfrenta al diseñador con un cliente simulado por inteligencia artificial a través de tres fases progresivas: Asesoría, Negociación y Cierre, donde el usuario escribe libremente y el sistema registra cada decisión. El cuarto es el Sistema de Métricas de Desempeño, que proporciona retroalimentación detallada sobre el desempeño del usuario, incluyendo el impacto económico de sus decisiones y los momentos clave de la conversación comparados con la respuesta óptima. El proyecto fue validado en dos rondas con usuarios reales y una asesoría con profesional experta. La asesoría con la docente Paola Harris produjo el cambio metodológico más importante: a partir de su observación de que los diagnósticos de opción múltiple generan respuestas declarativas y no conductuales, el sistema migró a un modelo de evaluación basado en situaciones simuladas. La Validación 01, realizada con siete estudiantes de Diseño de Información, confirmó que la propuesta genera interés, comprensión e intención de uso, con un valor percibido promedio de 9.43 sobre 10 y una intención de uso definitivo del 100% de los participantes. La Validación 02, con cinco sesiones individuales del simulador completo, reveló tres patrones críticos de mejora: los tips del sistema de guía eran estáticos y no se actualizaban con el avance de la conversación, las alertas en tiempo real generaban presión contraproducente en lugar de orientación, y el sistema de evaluación final fue percibido como poco transparente por dos participantes. Al mismo tiempo, la validación confirmó que la interfaz del chat, la landing page, la identidad visual y el feedback final tienen evaluaciones altas y consistentes en todos los casos. PRÁCTIX no es un producto terminado: es una primera iteración validada con un diagnóstico preciso de lo que hay que construir mejor, y la certeza de que el problema que resuelve es real, urgente y relevante para una generación de diseñadores que merece más que aprender a negociar errando en la vida real.
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    Conecta y Sazona: sistema experiencial para la exploración y promoción de la cocina ancestral a través de las matronas del Atlántico en jóvenes barranquilleros de 18 a 25 años
    (2026) Maldonado Ardila, Sergio Alejandro
    El presente proyecto tiene como objetivo diseñar un sistema experiencial multicomponente que permita a jóvenes de 18 a 25 años explorar y vivir la cocina ancestral de las matronas del Atlántico. Surge como respuesta a la desconexión generacional frente a los saberes culinarios tradicionales, reconocidos como patrimonio cultural inmaterial, cuya transmisión se ha debilitado por dinámicas contemporáneas. La propuesta se configura como un ecosistema de experiencia articulado en tres tiempos: Antes, Durante y Después, en donde cada componente cumple una función específica e interdependiente. En el Antes, un podcast activa la conexión emocional mediante relatos de la matrona; en el Durante, un recetario ilustrado traduce el conocimiento en contenido visual y práctico; y en el Después, un conjunto de elementos físicos —utensilios, especias y delantal— activa la experiencia en la práctica culinaria. La integración de estos componentes construye una experiencia continua que transita de la escucha a la acción. El proyecto se desarrolla bajo la metodología del Doble Diamante, integrando investigación cultural, conceptualización estratégica, diseño editorial y validación con usuarios. Como alcance, se desarrolla un prototipo aplicado a la matrona María Rua Barrios, incluyendo su episodio de podcast, un recetario ilustrado con 4 recetas y los elementos físicos del sistema. Como resultado, se propone una herramienta de mediación cultural que, desde el diseño gráfico, promueve la apropiación, transmisión y resignificación de la cocina ancestral en las nuevas generaciones.
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    Creagrama: diseño de un ecosistema híbrido para la práctica de la escritura creativa en jóvenes universitarios
    (2026) Vivas Miranda, Ariagne
    Este proyecto surgió en vista de la falta de espacios en la universidad para practicar la escritura creativa de forma intencionada. Una encuesta aplicada a 114 estudiantes reveló una brecha interesante donde el 84.8% manifestó querer mejorar sus habilidades en escritura creativa, pero no realizaba ninguna acción para lograrlo, debido a factores como la inseguridad, la falta de motivación y la ausencia de espacios adecuados. Ante esta problemática, el proyecto tuvo como objetivo diseñar un ecosistema híbrido por medio del diseño gráfico con el fin de estimular la práctica de la escritura creativa en estudiantes de la Universidad del Norte en la ciudad de Barranquilla. El proyecto se enmarca en la metodología Design Thinking, integrando investigación de usuario, definición conceptual, ideación, prototipado y validación. Como resultado se desarrolló Creagrama, un ecosistema híbrido compuesto por una página web con gamificación y ejercicios de escritura creativa, un libro físico con ejercicios complementarios titulado Primer intento y piezas digitales para la promoción del proyecto en redes sociales. Después de la validación se identificaron oportunidades de mejora y se concluyó que el diseño gráfico puede actuar como mediador efectivo entre la motivación y la práctica escritora, ofreciendo una solución accesible, pertinente y pedagógicamente fundamentada para el contexto universitario.
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    Noud: una colección de camisetas sostenibles con estampados activistas desde Barranquilla
    (2026) Zafra González, Luis Miguel
    La industria textil es una de las más contaminantes del mundo y una de las principales generadoras de residuos industriales, entre ellos los retazos y sobrantes de tela que las fábricas desechan diariamente sin un uso productivo. Ante este panorama y la escasa oferta de alternativas sostenibles en el contexto local, surge Noud: un proyecto de diseño gráfico y moda sostenible desarrollado en Barranquilla, Colombia, que propone una colección de cinco camisas oversize elaboradas con retazos textiles reutilizados de empresas de fabricación local. Cada prenda incorpora estampados con mensajes de conciencia ambiental organizados bajo una narrativa progresiva de reflexionar, denunciar y actuar. El proyecto se desarrolló bajo la metodología de Design Thinking y su validación incluyó un test de usuario presencial con jóvenes barranquilleros, una evaluación heurística con expertos en diseño y un test de navegación del canal de Instagram. Los resultados evidencian que las prendas comunican efectivamente el mensaje activista, generan reflexión en el público objetivo y que el canal digital conecta con los valores de la marca. Noud demuestra que el diseño puede intervenir en problemas ambientales desde lo local, convirtiendo el desperdicio textil en un vehículo de comunicación con propósito.
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    Los siete rayos arcangelinos: diseño de una publicación editorial ilustrada para niños de 10 a 14 años
    (2026) Rincón Martín, Daniel Alejandro
    Los contenidos sobre angelología holística están tradicionalmente orientados a públicos adultos especializados, limitando su comprensión en lectores no iniciados debido al predominio de textos extensos y conceptos abstractos que requieren un alto procesamiento cognitivo. Frente a esta problemática, el presente proyecto busca facilitar la difusión de la angelología holística a un público más amplio como el infantil, específicamente niños entre 10 y 14 años. Para ello, se aplicó una metodología híbrida que combina el método proyectual de Bruno Munari con el Design Thinking de IDEO, desarrollando cinco fases: descubrimiento, interpretación, ideación, experimentación y validación. Esta última fase incluyó entrevistas SCAMPER con expertos en diseño editorial e ilustración, junto con pruebas de usabilidad remota con siete niños del rango etario objetivo, utilizando cuestionarios en escala Likert y registro audiovisual. Como resultado, se desarrolló una publicación editorial ilustrada sobre los siete rayos arcangélicos que posee codificación cromática, ilustraciones de personajes y jerarquía visual como recursos que el público objetivo apropió, identificó y pudo diferenciar, generando incluso conexiones emocionales con el material. Los hallazgos permiten establecer un panorama viable para producir materiales editoriales que aborden temas de la angelología holística, incluso cuando se cuentan con recursos materiales limitados, al responder efectivamente a las necesidades cognitivas de los usuarios infantiles.
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    Sistema de preservación digital orientado a la memoria del patrimonio cultural y musical de La Troja: Troja latente, memoria que vibra
    (2025) Madera de la Hoz, Zuny
    Troja Latente es un sistema de preservación digital diseñado para visibilizar y salvaguardar el valor cultural y musical de La Troja en Barranquilla. Este proyecto traduce la memoria, historia y prácticas sociales de este emblemático lugar en una experiencia interactiva que permite a diversos usuarios comprender su significado sin comprometer su esencia. El desarrollo se fundamentó en la metodología Design Thinking, la cual permitió abordar el problema desde un enfoque iterativo y centrado en el usuario, integrando un levantamiento arquitectónico detallado en Revit y el diseño de interfaces en Figma. La experiencia se organiza como un recorrido cronológico por décadas que conecta la evolución espacial con su dimensión sonora mediante playlists curadas, evidenciando la diversidad de influencias antillanas y africanas. La validación se realizó mediante pruebas de Pre-test y Post-test con diversos perfiles de usuarios para medir la comprensión, percepción e interés, demostrando la efectividad del sistema como herramienta de mediación cultural y transferencia de conocimiento.
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    Quest Berries: sistema gamificado para acompañamiento parental de niños con TDAH mediante app y wearable
    (2026) Isaza Solana, Gabriela
    El Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH) afecta significativamente la atención, la organización y la ejecución de tareas en niños, generando dificultades tanto en el entorno familiar como en el educativo. En este contexto, muchos padres y cuidadores enfrentan desafíos para mantener rutinas estructuradas, acompañar procesos de aprendizaje y sostener la motivación del niño durante las actividades diarias. Frente a esta problemática, el presente proyecto tuvo como objetivo diseñar Quest Berries, un sistema digital gamificado compuesto por una aplicación móvil para padres y una interfaz wearable para niños, orientado al acompañamiento y organización de tareas mediante estrategias visuales, conductuales y de regulación atencional adaptadas al TDAH. El desarrollo del proyecto se fundamentó principalmente en una metodología de Diseño Centrado en el Usuario (DCU), permitiendo construir la propuesta a partir de las necesidades reales de padres, niños y profesionales vinculados al contexto del TDAH. para el apoyo metodológico, se empleó un enfoque mixto para la recolección y análisis de información, integrando entrevistas semiestructuradas, observación directa, encuestas tipo Likert y procesos de validación interdisciplinaria. Como resultado, se desarrolló un prototipo funcional basado en dinámicas de gamificación, recompensas, pausas activas y barras de progreso, evidenciando mejoras en la motivación, continuidad de tareas y experiencia de usuario. Finalmente, se concluye que Quest Berries presenta potencial como herramienta de apoyo para niños con TDAH y sus familias, al facilitar la estructuración de rutinas y promover experiencias de acompañamiento más accesibles, organizadas y motivadoras.
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    Americanisa: documental sobre la percepción cultural de la comunidad arubeña frente al turismo
    (2026) Castro Mattos, David Leopoldo
    El presente proyecto exploró la percepción de la comunidad arubeña sobre su identidad cultural frente al impacto del turismo, con el fin de visibilizar estas voces a través de un producto audiovisual desarrollado desde el diseño gráfico. El problema central radicó en que Aruba, una isla cuya economía depende en más del 70% del turismo, ha experimentado transformaciones significativas en sus tradiciones, costumbres e idioma, generando una tensión entre lo auténticamente local y las exigencias de un entorno cada vez más globalizado y comercializado. El objetivo principal fue comunicar las percepciones de la comunidad arubeña sobre su identidad cultural y tradiciones frente al impacto del turismo, mediante la producción de un documental corto titulado Americanisa. La metodología empleada combinó un enfoque mixto: se aplicó una encuesta estructurada a 300 personas residentes en Aruba, equivalente al 0,3% de la población, y se realizaron entrevistas semiestructuradas a nueve participantes con perfiles diversos. Los resultados de la encuesta revelaron que el 80% de los participantes consideró que el turismo ha cambiado la cultura de Aruba, el 43,7% señaló que se ha creado una versión artificial de la cultura para los turistas, y el 86,4% estuvo de acuerdo o totalmente de acuerdo con que Aruba se está americanizando. Las entrevistas profundizaron en los motivos históricos y sociales de esta transformación, y la mayoría de los entrevistados coincidió en que la identidad cultural arubeña corre el riesgo de perderse si no se toman medidas concretas. Se concluyó que el diseño audiovisual representa una herramienta efectiva para abrir el diálogo colectivo sobre la preservación cultural en contextos de alta dependencia turística.
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    Lumi y el miedo: una estrategia que involucra la pedagogía, psicología y el diseño para fomentar el aprendizaje de la educación emocional en niños de 8 a 10 años
    (2026) Martínez Sará, Luna Malena
    Este proyecto presenta el diseño y desarrollo de Lumi y el miedo, un libro interactivo infantil orientado a la educación emocional de niños entre 8 y 10 años en contextos educativos. A partir de la identificación de una brecha en el acceso a herramientas pedagógicas atractivas y efectivas para la enseñanza de competencias socioemocionales en la infancia, se propuso una estrategia de diseño que integra narrativa ilustrada, ingeniería del papel y actividades interactivas para abordar el reconocimiento y la autorregulación del miedo. El proyecto se fundamentó en el enfoque de design-based research (DBR) y adoptó una metodología cualitativa, que incluyó revisión documental, entrevistas con el público objetivo, análisis de referentes, prototipado iterativo y validación mediante grupos focales y juicio de expertos. Se desarrollaron dos prototipos: uno de baja fidelidad para evaluar el funcionamiento de los mecanismos de ingeniería del papel, y uno de mediana fidelidad para probar materiales, color y experiencia de usuario. Ambos fueron validados con grupos focales conformados por seis niños cada uno, alcanzando una tasa de éxito en la interacción del 93% en la segunda etapa. Los resultados evidenciaron que el formato interactivo, combinado con una narrativa emocionalmente significativa, facilitó la comprensión de conceptos relacionados con la inteligencia emocional, la identificación de emociones y las estrategias de regulación emocional. El 100% de los participantes identificó al menos un aprendizaje relacionado con la educación emocional al finalizar la experiencia. El proyecto concluye con una propuesta funcional que demuestra el potencial del diseño gráfico como herramienta pedagógica para el desarrollo socioemocional infantil, y sienta las bases para una serie editorial futura enfocada en distintas emociones de la rueda de Plutchik.
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    ¿Pubertad? no entiendo: una estrategia pedagógica para la educación integral para la sexualidad en la infancia
    (2026) Molina García, Anyelina
    Este proyecto busca fortalecer la Educación Integral para la Sexualidad en estudiantes de quinto grado de la Institución Educativa de Galerazamba, reconociendo la necesidad de contar con recursos pedagógicos que permitan abordar temas relacionados con la pubertad, los cambios físicos y emocionales, el autocuidado y la expresión emocional de manera cercana y comprensible. Para ello, se diseñó un cuento educativo ilustrado acompañado de una guía pedagógica para docentes y una cartilla de actividades, concebidos desde el diseño editorial y la ilustración como herramientas para facilitar el aprendizaje y promover espacios de diálogo dentro del aula. Además, el material incorpora actividades reflexivas y contenidos pedagógicos orientados al reconocimiento del cuerpo, los límites personales y el desarrollo emocional de los estudiantes. A partir de grupos focales con niños entre 10 y 11 años, entrevistas con especialistas y procesos de observación, los resultados evidenciaron una percepción positiva frente a la comprensión del contenido, la claridad del lenguaje y la pertinencia del material, demostrando el potencial del proyecto como una herramienta pedagógica para apoyar la Educación Integral para la Sexualidad en contextos escolares rurales.
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    Creación de material didáctico como propuesta para incentivar el interés en el aprendizaje de astronomía en la educación infantil
    (2026) Julio Sarmiento, María Fernanda
    La enseñanza de la astronomía en niños de 7 a 9 años presenta dificultades debido a la naturaleza abstracta de sus contenidos y al uso limitado de recursos interactivos en el aula. Frente a esta problemática, la presente investigación desarrolla Orbbit, una propuesta educativa interactiva que integra narrativa, diseño gráfico, animación 3D y tecnología NFC con el propósito de facilitar el aprendizaje de conceptos básicos de astronomía mediante experiencias visuales y participativas. La investigación se desarrolló bajo un enfoque cualitativo de carácter descriptivo, utilizando entrevistas a expertos, observación y grupos focales como principales métodos de recolección de información. El proceso incluyó fases de conceptualización, diseño, prototipado y validación con estudiantes entre 7 y 9 años pertenecientes al Hartford International School y al Colegio Italiano Galileo Galilei. La propuesta está compuesta por una figura física interactiva, un video educativo protagonizado por los personajes Orbbit y Nova, actividades manipulativas de refuerzo y una plataforma digital de apoyo para docentes. Los resultados evidenciaron altos niveles de atención, participación e interés por parte de los niños, así como una adecuada comprensión de los contenidos abordados. Asimismo, se identificó que la integración de elementos narrativos, visuales y tecnológicos favorece la recordación, la exploración autónoma y el aprendizaje colaborativo dentro del contexto escolar, confirmando la pertinencia de la propuesta como recurso didáctico para la enseñanza de la astronomía en educación primaria.
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    Raíces con color: propuesta de comunicación gráfica interactiva para fortalecer el conocimiento del origen y significado cultural de los personajes del Carnaval de Barranquilla en jóvenes de 16 a 19 años
    (2026) Cambieri Barreto, Ángelo José
    Raíces en Color es un micrositio web interactivo desarrollado como propuesta de comunicación gráfica digital orientada a fortalecer el conocimiento del origen y significado cultural de las Farotas de Talaigua en jóvenes de 16 a 19 años de Barranquilla. El proyecto surge ante la desconexión progresiva de los jóvenes frente al patrimonio cultural del Carnaval de Barranquilla, cuyo reconocimiento entre las nuevas generaciones se limita frecuentemente a lo estético y festivo, sin una comprensión profunda de su historia y valor simbólico. La plataforma organiza el contenido en una estructura narrativa progresiva compuesta por una sección de bienvenida y contextualización, una sección de selección del personaje y una sección de contenido informativo presentado en bloques visuales dinámicos. A través de ilustraciones, mapas interactivos, fotografías reales y elementos gráficos característicos de la cultura caribeña, el micrositio traduce información cultural compleja en una experiencia accesible, visualmente atractiva y coherente con los hábitos de consumo digital de la población objetivo. La efectividad del producto fue evaluada mediante un estudio cuasi-experimental con diseño pretest-postest y grupo de control, aplicado a 12 jóvenes divididos en dos grupos. Los resultados demostraron que el grupo expuesto al micrositio interactivo obtuvo una ganancia de conocimiento 2,6 veces mayor que el grupo que leyó una fuente informativa textual tradicional, superándolo además en todas las dimensiones de calidad percibida evaluadas. Estos hallazgos aportan evidencia sobre el potencial del diseño gráfico interactivo como herramienta para fortalecer la apropiación cultural del patrimonio inmaterial en las nuevas generaciones.
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    FARO: diseño de una solución digital centrada en la experiencia de usuario para la organización y planificación de la oferta turística y cultural en el departamento del Atlántico
    (2026) Ramírez Pizarro, Adriana María
    Este proyecto surge a partir de la fragmentación y desorganización de la información turística y cultural del departamento del Atlántico dentro de los entornos digitales actuales. Como respuesta a esta problemática, se desarrolló FARO, una aplicación móvil centrada en la experiencia del usuario (UX/UI), diseñada para facilitar la exploración, organización y planificación de actividades culturales, gastronómicas y turísticas dentro del territorio. La propuesta integra herramientas como filtros temáticos, agenda personalizada, sistema de favoritos y dinámicas de gamificación mediante la exploración territorial en una experiencia más interactiva, organizada y accesible para usuarios locales y foráneos. El desarrollo del proyecto incluyo entrevistas semiestructuradas, análisis de referentes digitales, arquitectura de información, diseño de interfaz y prototipado interactivo en Figma. A través de pruebas de usabilidad, observación participante y la aplicación de cuestionario SUS, los resultados evidenciaron una percepción positiva frente a la navegación, organización visual y propuesta interactiva de la aplicación, identificando además oportunidades de mejora relacionadas con calidad visual y jerarquía de información.