Repositorio Institucional Universidad del Norte
El Repositorio Institucional de la Universidad del Norte es un espacio digital donde se preserva y se da acceso a la producción intelectual que se genera en la Institución, y ofrece servicios de difusión para la comunicación académica, cultural y científica.
Comunidades en DSpace
Seleccione una comunidad para explorar sus colecciones.
- La Cátedra Europa es un evento académico y cultural que conecta el Caribe colombiano con el mundo europeo. Creada por la Universidad del Norte, esta cátedra se celebra anualmente y promueve la ciencia, el arte y la cooperación internacional.
- La gestión de comunicaciones en la Universidad del Norte vela por la imagen de la Institución y su posicionamiento entre los públicos internos y externos (stakeholders). Esta labor se realiza mediante el diseño de estrategias, la creación de mensajes y dispositivos de comunicación coherentes con la misión y el proyecto institucional.
- Responsable de la coordinación de la planeación estratégica, los procesos de autoevaluación institucional y su divulgación en la comunidad universitaria.
- Adscrita a la Vicerrectoría Administrativa y Financiera, esta oficina propicia la sostenibilidad de la Institución mediante el desarrollo de buenas prácticas empresariales y el uso eficiente de los recursos.
- Eventos Uninorte
Envíos recientes
Small Hell: experiencia narrativa interactiva para la autoaceptación en jóvenes
(2026) Ortega Rodríguez, Daniel Isaac
Small Hell es un proyecto de grado de diseño gráfico que propone un webcómic interactivo de fantasía oscura para promover la autoaceptación en jóvenes de 18 a 22 años. El proyecto parte de la problemática de la sobreestimulación digital, el consumo acelerado de videos cortos y la comparación social, factores que pueden afectar la percepción de la identidad, la apariencia y la autoestima. La propuesta se centra en Thym, un demonio pequeño que vive en un limbo hostil donde la fuerza física define el valor social. A través de su historia, el usuario acompaña al personaje en un proceso donde una aparente desventaja se transforma en una fortaleza narrativa. La metodología combinó investigación, bocetación, prototipado y validación bajo un enfoque mixto, apoyado en el Diseño de Interacción. El prototipo fue desarrollado en Figma con lectura vertical, microinteracciones, navegación móvil y recursos visuales pensados para una experiencia breve. La validación se realizó de forma remota mediante Useberry, con encuestas pre y post, métricas de navegación, tiempo de interacción y finalización. Los resultados evidenciaron una experiencia funcional, clara y con conexión emocional positiva hacia Thym. También se identificaron ajustes necesarios en ritmo narrativo, visibilidad de controles y tensión emocional. En conclusión, Small Hell demuestra que una narrativa gráfica breve e interactiva puede abrir espacios de reflexión sobre autoestima y autoaceptación en audiencias jóvenes.
Sistema hibrido de acompañamiento para personas mayores con deterioro cognitivo leve
(2026) Zapata Lambraño, Nathalie
El aumento de casos asociados al deterioro cognitivo leve en adultos mayores evidencia la necesidad de desarrollar herramientas accesibles que permitan acompañar procesos de estimulación cognitiva desde contextos cotidianos y no únicamente clínicos. Frente a esta problemática, el proyecto Conecta propone el diseño de un sistema híbrido de acompañamiento cognitivo que integra aplicación digital, tarjetas manipulativas, fichas y una guía física, orientado a favorecer experiencias comprensibles, accesibles y emocionalmente cercanas para adultos mayores. La investigación se desarrolló desde una metodología basada en el Doble Diamante, permitiendo explorar el contexto del envejecimiento, las necesidades de los usuarios y el papel del diseño centrado en la experiencia humana dentro de procesos de bienestar cognitivo. A través de un enfoque cualitativo y exploratorio, se realizaron entrevistas semiestructuradas con un profesional en neurología, una profesional en psicología y un usuario potencial, con el fin de validar la pertinencia conceptual, funcional y emocional del sistema. El proceso permitió identificar que las dinámicas basadas en situaciones cotidianas, el lenguaje visual simple y la integración entre elementos físicos y digitales favorecen la comprensión, participación y motivación del usuario. Asimismo, se evidenció que el acompañamiento familiar cumple un papel importante dentro de la experiencia y que la interacción manipulativa facilita procesos de atención, reconocimiento y asociación cognitiva. Durante el desarrollo del proyecto se realizaron distintas etapas de bocetación y prototipado relacionadas con identidad visual, aplicación, tarjetas cognitivas, guía física y empaque, permitiendo ajustar aspectos de accesibilidad, claridad visual y organización de la experiencia. Entre los principales hallazgos se identificó la necesidad de simplificar el lenguaje, mejorar la legibilidad, reorganizar instrucciones y diseñar un sistema de empaque que guiara intuitivamente el uso de todos los componentes. Finalmente, Conecta demuestra el potencial del diseño como herramienta capaz de generar experiencias de acompañamiento cognitivo desde una perspectiva accesible, humana y emocionalmente significativa. Más allá de funcionar como un sistema de estimulación cognitiva, el proyecto plantea una experiencia híbrida que busca conectar memoria, interacción y bienestar dentro de la vida cotidiana de los adultos mayores.
Barranquilla sin filtro: diseño de un kit gráfico que comunica la cotidianidad de vivir la ciudad
(2026) Sampayo Insignares, Daniela Lucía
El presente proyecto de grado tiene como objetivo diseñar un sistema gráfico dirigido a estudiantes de intercambio de la Universidad del Norte, con el fin de facilitar su adaptación cultural y social a Barranquilla a través de una comunicación visual cercana, accesible y dinámica. El proyecto surge a partir de la necesidad de contextualizar aspectos cotidianos de la ciudad que normalmente no son explicados en guías turísticas tradicionales, como las dinámicas sociales, las formas de comunicación, el clima, las costumbres y los códigos culturales barranquilleros. La investigación se desarrolló bajo la metodología del Doble Diamante, integrando procesos de exploración, análisis, conceptualización, desarrollo y validación. Para comprender las necesidades del público objetivo, se realizaron encuestas y entrevistas tanto a estudiantes extranjeros como a expertos relacionados con la cultura barranquillera y la movilidad internacional. Los resultados evidenciaron que muchos estudiantes experimentan situaciones de confusión o choque cultural al llegar a la ciudad, especialmente frente a las dinámicas sociales, el lenguaje cotidiano, la movilidad y las condiciones climáticas. Como resultado del proceso investigativo y creativo, se diseñó un kit compuesto por una guía de supervivencia ilustrada, un termo reutilizable, stickers coleccionables y un tote bag. Cada elemento fue desarrollado bajo una identidad visual inspirada en la cultura caribeña, utilizando ilustraciones, colores vibrantes y recursos gráficos que representan la esencia cotidiana de Barranquilla. El sistema busca generar una experiencia interactiva y cercana que permita al usuario comprender la ciudad desde una perspectiva más humana y experiencial. Finalmente, el proyecto fue validado con estudiantes internacionales y Global Peers de la Universidad del Norte, quienes interactuaron con los prototipos y compartieron opiniones sobre su funcionalidad, utilidad y atractivo visual. Los resultados demostraron una respuesta positiva hacia el kit, destacando especialmente la guía ilustrada y la dinámica interactiva de los stickers con el termo. En conclusión, el proyecto logró comunicar de manera efectiva aspectos de la cultura barranquillera y evidenció el potencial del diseño gráfico como herramienta para facilitar procesos de adaptación cultural y construcción de experiencias significativas en contextos universitarios internacionales.
Diseño de un material pedagógico interactivo, para la promoción de la cultura cívico-tributaria en jóvenes colombianos
(2026) Rocha Suárez, Sofía
El proyecto propone el diseño de un material pedagógico interactivo orientado a la promoción de la cultura cívico-tributaria en jóvenes colombianos entre 16 y 28 años, estructurado a partir del concepto de Vida Tributaria (VT) como una línea de tiempo que organiza las responsabilidades fiscales según distintos momentos de la vida adulta. La propuesta surge ante la identificación de enfoques educativos excesivamente técnicos y poco contextualizados, que dificultan la comprensión y apropiación de estos contenidos por parte de los jóvenes. Mediante una metodología centrada en el diseño editorial, el diseño instruccional y la experiencia de usuario, el material pedagógico interactivo plantea una arquitectura de información progresiva, apoyada en lenguaje claro, recursos visuales y elementos interactivos que facilitan la comprensión de conceptos tributarios complejos. Dado el alcance académico del proyecto, el entregable final comprende tres productos concretos: el diseño del módulo de emprendimiento, concebido como sección representativa del sistema editorial propuesto, y dos estrategias de comunicación digital en Instagram, que incluye 3 piezas de contenido educativo en formato carrusel, 4 en reel, y una parrilla de contenido de un mes orientada a la difusión y comercialización del material. El proyecto se plantea como una herramienta formativa que contribuye a una comprensión más informada y contextualizada de la cultura cívico-tributaria, con proyección futura hacia otras plataformas digitales. El proyecto se plantea como una herramienta editorial de apoyo que contribuye a una comprensión más informada y contextualizada de la cultura cívico-tributaria, con potencial de proyección futura hacia un espacio digital complementario de carácter informativo.
Diseño de un ecosistema digital interactivo (UI/UX) para la visibilización y dignificación de la oferta gastronómica tradicional en Sabanagrande
(2026) Pizarro Andrade, Javier David
El proyecto propone el diseño de un ecosistema digital y aplicación móvil interactiva orientado a la sistematización, curaduría y dignificación de la oferta gastronómica formal de tradición en Sabanagrande, estructurado a partir de un sistema de geolocalización y un catálogo visual que posiciona a los restaurantes locales como joyas ocultas del municipio. La propuesta surge ante la identificación de una carencia de visibilidad y conexión digital en el sector, una problemática que limita el acceso de turistas y visitantes foráneos, relegando a los establecimientos consolidados al anonimato. Mediante una metodología centrada en la investigación-acción (I-A) y el Diseño Centrado en el Usuario (UX/UI), el ecosistema digital plantea una arquitectura de información fluida, apoyada en una identidad visual sólida, recursos fotográficos y elementos interactivos gamificados (pasaporte de sellos) que facilitan la conexión entre el entorno digital y el espacio físico del local ("phygital"). Dado el alcance académico del proyecto, el entregable final comprende tres productos concretos: el prototipo interactivo de alta fidelidad desarrollado en Figma, un diagrama de sistema estilo infografía vertical que mapea el recorrido del usuario (customer journey), y un vídeo descriptivo y de validación cualitativa que documenta la navegación de la interfaz y la simulación del escaneo de códigos QR en las mesas. El proyecto se plantea como una herramienta tecnológica que contribuye a un descubrimiento más informado y valorizado de la cultura culinaria local, con proyección futura hacia su desarrollo integral en tiendas de aplicaciones. El proyecto se plantea como una plataforma digital de apoyo que contribuye a una comercialización más conectada y contextualizada del patrimonio gastronómico formal, con potencial de proyección futura hacia un ecosistema de integración turística departamental.
